Bokomtale: Hva Marx kan lære deg om gaming

Av Peder Østring

Ukategorisert

Jamie Woodcock:
Marx at the Arcade
Chicago: Haymarket books, 2019, 164 s.

Av Peder Østring,
redaksjonsmedlem i Gnist og studerer samfunnsgeografi ved Universitetet i Oslo.

I juli stakk 16 år gamle Emil Pedersen av med nesten 26 millioner etter å ha vunnet VM i videospillet Fortnite. Det begynner å gå opp for de fleste at spillindustrien har etablert seg som en av de viktigste aktørene innenfor populærkulturen. Jamie Woodscock, marxist, forsker ved Oxford og spillentusiast har tatt konsekvensen av dette, og skrevet en kort bok om hvordan folk spiller, produserer og profiterer fra dataspill.

Woodcock bygger videre på Stuart Hall sitt syn på populærkultur når han skal rettferdiggjøre hvorfor marxister bør la seg interessere av videospill. Ifølge Hall er populærkultur et av områdene hvor kamp for og imot de herskende tanker utspiller seg, og hvor hegemoni oppstår og konsolideres. Videospill har fra sin spede begynnelse vært åsted for en kamp om hvilken retning den kulturelle plattformen skal ta. Mellom idealistiske og pseudo-anarkistiske hackere og gigantselskap som EA-Games og Blizzard pågår det en kulturkamp. På den ene siden finnes det masseproduserte spill sponset og hjulpet frem av det militær-industrielle kompleks som forherliger imperialistisk krigføring, som for eksempel spillserien Call of Duty. Eller se på Sims, et enormt populært spill på tvers av kjønn, som nærmest kan ses på som en simulator av forbrukersamfunnet, godt innenfor rammene til det kapitalistiske samfunnet. På den andre siden har mindre, uavhengige, aktører produsert spill som Papers Please, et dystopisk spill hvor man skal jobbe som grensekontrollør i den fiktive staten Arstotzka. Spillet tar deg med gjennom en rekke etiske dilemma og gir et lite innblikk i hvordan byråkratiet påvirker både de som blir behandlet og tøyer dine egne etiske grenser. Det finnes også uavhengige spill som kan gi et innblikk i moderne kapitalisme, ta for eksempel the Über game hvor man skal forsøke å leve som en uber-sjåfør. Den oppsiktsvekkende konklusjonen for de fleste er hvor vanskelig den nye delingsøkonomien faktisk er. Dette er eksempler på mangfoldet som finnes innenfor dagens videospill. Woodcock stopper imidlertid ikke der, men beskriver også hvordan produksjonen av videospill foregår.

I Marx at the the Arcade får man hovedsakelig et innblikk i spillutviklere og testere sitt arbeid i det globale nord. Da arbeidet med spill er av en spesielt uavhengig natur, er effektivisering vanskelig å tvinge gjennom for spillselskapene. Den andre løsningen man dermed står igjen med for å skaffe mer profitt blir dermed forlengelse av arbeidsdagen. Den nye standarden på spillutvikling er blitt satt av de største selskapene, som tyner mest mulig overtid ut av arbeidere for å møte publiseringsfrister. Det er mange som drømmer om å jobbe med spillutvikling, og enda flere som er lidenskapelig opptatt av spill. Denne lidenskapen vet spillbransjen å utnytte med å presse arbeiderne som ønsker å få en fot innenfor bransjen til å gå med på en arbeidstid som tidvis nærmest ligner Marx’ beskrivelser fra 1800-tallets England. Kampen om arbeidstiden pågår for fullt, spesielt blant arbeidere innen videospill. ­Heldigvis finnes en kime til håp – boken beskriver også en gryende organisering av arbeidere i bransjen, med eksempler fra England. Siden spillindustrien er rimelig ung er fagforeninger ikke noe de fleste av den unge arbeidsstyrken har noe forhold til, men det er mye politisk sprengkraft i at arbeiderne finner sammen og oppdager sin potensielle kollektive makt.

I boken lærer man også hvordan videospill er ikke et produkt skapt for alle, men hovedsakelig rettet mot et mannlig publikum. Arbeidsplassene er dominert av menn, noe som igjen påvirker innholdet i spillene, karakterene som spilles, hvem spillene markedsføres mot og hvem som ender opp med å spille. Woodcock trekker en linje fra hvordan mannsdominerte miljø innen militære institusjoner hvor de første spillene ble laget har satt sitt preg på all senere spillutvikling. Kvinner er ofte passive objekter uten aktørskap som prinsesse Peach fra Super Mario, eller de blir objektivisert og seksualisert, som den lettkledde spillkarakteren Lara Croft, en karakter som ut fra sin fysiske fremtoning kan sies å være skapt i mannens bilde.

Det er unektelig mitt eget engasjement for spill som har fått meg til å plukke opp denne boken. Boken kan være noe snever i sin tematikk om man ikke har noe forhold til videospill, men desto mer interessant om man har det. For nerdene er det også befriende å lese Woodcocks betraktninger om spill. Videospill er ikke folkets opium, men må ses på som en kulturell plattform i sterk vekst som bør forstås og analyseres. Woodcock har altså gitt et unikt bidrag til å avmystifisere spillkapitalen. Om du er opptatt av både spill og marxisme er dette et unikt bidrag til å forstå denne relativt nye kulturformen, på godt og vondt.